Tres Elementos Principales
Los tres objetos principales con los que se trabaja flash son: gráficos, botones y clips de películas. Flash posee una identidad y características propias.
GRAFICOS, BOTONES Y CLIP PELICULAS
GRAFICOS
Un grafico es un objeto cualquiera que puede haber sido dibujado directamente con las herramientas del programa, o bien importando desde otra aplicación y convertido a formato vectorial.
BOTON
Un botón es un elemento al que se le han añadido una serie de propiedades que le permiten actuar como un botón, es decir, un grafico al que se le podrán añadir acciones para que al pasar el cursor por encima o hacer clic sobre el suceda algo.
CLIP DE PELICULA
Un clip de película es un símbolo de animación en los que un objeto va cambiando de posición, tamaño, forma, color, etc.
INSTANCIAS
Ventana para crear un Símbolo.
La conjugación de textos, gráficos, botones, clips, sonidos, imágenes y video debidamente organizados, nos permitirán crear películas de flash listas para ser utilizadas en la Web o en otro sitio.
LINEA DE TIEMPO
La línea de tiempo es un lugar donde se reflejan lo que va ir sucediendo a lo largo de la duración de la película. Se basa prácticamente en la misma filosofía de las películas de cine, es decir, una serie de fotogramas sucesivos, donde cada uno de los cuales contiene las imágenes que deben aparecer cuando se proyecte la película.
CAPAS ó LAYERS
La zona izquierda del panel de la línea del tiempo está destinada al control de las capas de flash. Por defecto aparece una capa creada, pero es posible añadir las que se desee. El ubicar cada elemento en una capa diferente nos permitirá tener un mayor control sobre el desarrollo de la película y evitará posibles complicaciones a la hora de reproducirlas.
Además, es posible agrupar las capas en carpetas.
LAYER
Panel de Propiedad de Documento.
Este panel sirve para poder modificar nuestro escenario, cambio de color de fondo, Publicar swf, velocidad del linea de tiempo y cambiar el tamaño.
Panel de Propiedad de Texto
NOMBRES Y EXTENSIÓNES
.fla:
.swf :
su hmtl ya que es el ejecutable para que le html pueda visualizar la animación o
película.
.html:
COMO PASAR UN GRÁFICO DE COREL A FLASH
2.- Tenemos un vector en este caso un botón en corel vamos a exportar con la extensión swf desde corel para que así podamos transferir correctamente. Pero ojo el botón no debe de incluir líneas o degradados solo plastas y sin efectos, en el caso de que tuviera efectos lo que hacemos es convertirlo a JPG pero con la medidas que te marca el corel y con un peso de 72 dpi o ppp.
3.- Si en la caso de que no estuvieras satisfecho de la transferencia de tu gráfico hay otra forma de transferí ese gráfico.
Es recomendable hacer en grande tu gráfico a una proporción bastante grande, como el tamaño de nuestra hoja de trabajo, y solo hay que darle la opción Copiar y Pegar. Pero también tiene sus limitantes de igual como se menciono al principio no puedes pasar de lineados y degradados por que te haría más pesada la página.
ABREVIATURAS.
mc_ más el nombre de tu archivo con extensión swf .
Abreviaturas Ejemplos
mov_ moviClip mov_video1
btn_ botones btn_video
img_ imágenes img_cara
Cómo Utilizar la Biblioteca
Carpetas en la Biblioteca
Imágenes
Botones
Gráficos
Movie
Componentes.